Dopo essere tornati a Nedim ed aver alzato i calici in memoria di Leif, ci mettiamo in testa di esplorare gli altri luoghi indicati dalla mappa trovata addosso al capo dei predoni, incuriositi e preoccupati dalla misteriosa e nefasta profezia lanciata dalla creatura nella tomba. I nostri preparativi attirano le attenzioni di Grey, una druida mezzelfa dai capelli bianco-argentei che nel corso dell'ultima Lunga Notte ha perso il controllo dei propri poteri mutaforma e, in una sorta di trance semi-cosciente, ha visitato in forme animali sempre diverse, ciascuna delle quattro tombe/mausolei, trovandole però sbarrate da enormi macigni quando addirittura non riuscendo neppure a identificare la loro esatta posizione. Intenzionata a scoprire di più del misterioso evento e potendosi offrire come guida avendo già visitato ciascuno dei luoghi verso cui siamo diretti, Grey si unisce al gruppo.
Decidiamo di aggregarci ad una carovana di mercanti e viaggiatori, e veniamo a sapere da Kim, nostro compagno di viaggio proveniente dalle terre del Principato e studioso delle rovine uriche della penisola, che uno dei punti verso cui siamo diretti, nel cuore dei Monti Enai a est della città libera di Antenea, sembra trovarsi al centro di una zona poco esplorata della quale si racconta, senza vero fondamento, che antiche presenze e spettri urici possiedano e spingano alla pazzia chiunque si inoltri tra le cime.
La nostra lezione di storia locale viene però interrotta da un improvviso agguato di goblin!
I piccoli, perfidi umanoidi ci attaccano in superiorità numerica a cavallo di enormi lupi, ignorano le pur ingenti perdite e si danno alla fuga portandosi dietro i nostri feriti e caduti, tra cui Tas. Fargrim si lancia in un determinato inseguimento, ma ne perde le tracce nella boscaglia. Grey, in forma di lupo gigante, ha maggior fortuna, e riesce a guidarci all'entrata della tana sotteranea dei goblin a qualche ora di distanza. Facciamo rapidamente piazza pulita di goblin e lupi all'esterno della grotta, e proseguiamo all'interno del primo livello delle caverne sottostanti, dove tra giacigli di pelliccia e ossa parzialmente ripulite troviamo un impertinente goblin di nome Nibbo, apparentemente imprigionato in una piccola camera rocciosa. Non sapendo bene cosa fare di lui, ed essendo abbastanza chiaro il suo disprezzo per il resto dei suoi compagni, lo lasciamo andare e Nibbo scompare spernacchiandoci nei boschi circostanti.
Scendendo più in profondità in cerca dei prigionieri, ci troviamo davanti ad un bivio: a destra, uno stretto cunicolo in cui i minuti goblin ci metterebbero in una posizione di deciso svantaggio, a sinistra un cunicolo più largo e praticabile che ci permette di proseguire senza essere costretti a metterci carponi. Convinti e sicuri scegliamo il secondo, e dopo qualche metro precipitiamo di tre o quattro metri sugli spuntoni di una trappola. Le risate sguaiate dei goblin sopra di noi si accompagnano ad una gragnuola di colpi, frecce e sassate che ci fanno perdere i sensi.
Quando ci riprendiamo, siamo intrappolati in gabbie di fortuna insieme ai compagni rapiti dai goblin e a numerosi altri prigionieri, senza avere idea di dove ci troviamo. I poteri mutaforma di Grey sono provvidenziali ancora una volta, e la mezzelfa è in grado di trasformarsi in topo ed esplorare i dintorni: siamo nell'ultimo e più profondo livello delle caverne goblin. Poco distante, una fossa nel terreno in cui è tenuta una bestia simile ad un orso, parzialmente glabra e coperta di escrescenze e callosità ossee. Periodicamente, i goblin lanciano dei prigionieri in pasto alla bestia, quando non uno dei loro compagni più deboli o sfortunati, sbellicandosi mentre questi vengono violentemente fatti a brandelli e divorati.
Impossibilitati a riposare e riprendere le forze, i nostri tentativi di fuga hanno poca fortuna e solo le provvidenziali trasformazioni di Grey ci permettono di raccattare qualche arma di fortuna abbastanza piccola da nasconderci addosso, prima di venire scelti per essere il prossimo pasto e lanciati nella fossa della bestia.
Ciò che segue è un uragano di pugnalate, spintoni, arrampicate, urla e ruggiti nel corso del quale trasciniamo con noi nella fossa parte dei goblin grazie ad una manciata di incantesimi prudentemente conservati, e sfruttiamo il conseguente caos per arrampicarci fuori, uccidere o costringere alla fuga la maggior parte dei goblin e infine abbattere anche la bestia inferocita.
Liberiamo i prigionieri, che si rivelano essere viaggiatori provenienti da Antenea, e poi distrutti, disperati e tenendo l'anima con i denti riguadagnamo l'uscita e la luce del sole, e spingiamo il gruppo in marcia forzata per un paio d'ore. Raggiungiamo infine il resto della carovana lasciata indietro per quella che pensavamo essere un'avventura veloce e collassiamo l'uno sull'altro ad un passo dall'esaurimento nervoso.